viernes, 19 de octubre de 2018

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                                                                 El Cognitivismo




Representantes

Representantes del Cognitivismo

Jean Piaget: 
Desarrollo intelectual por etapas. 

 El desarrollo mental del recién nacido al adulto, es una progresiva que va de un equilibrio menor a un equilibrio mayor. Esta ley del equilibrio o estabilización gradual es la que rige en el desarrollo de la inteligencia, en la vida afectiva y en la vida social.
 Dice Piaget, en uno de sus artículos más famosos y reconocidos: "vamos a intentar describir la evolución del niño y del adolescente sobre la base del concepto de equilibrio" (p. 12, La vida mental del niño, en Seis Estudios de Psicología, Ed. Seix Barral, 1987).

En este proceso Piaget distingue dos aspectos:
1 - Las estructuras variables: etapas del desarrollo
2 - Las funciones invariantes: necesidades-acción 

La teoría del desarrollo de la inteligencia de Piaget transcurre en cuatro etapas del desarrollo cognitivo. Estas etapas se desarrollan en un orden fijo en todos los niños, de  todos los países. No obstante, la edad puede variar ligeramente de un niño a otro. Las etapas son las siguientes:

Etapa sensoriomotora.
Se da entre el nacimiento y los 2 años de edad, conforme los niños comienzan a entender la información que perciben sus sentidos y su capacidad de interactuar con el mundo. Durante esta etapa, los niños aprenden a manipular objetos, aunque no pueden entender la permanencia de estos objetos si no están dentro del alcance de sus sentidos. Es decir, una vez que un objeto desaparece de la vista del niño o niña, no puede entender que todavía existe ese objeto (o persona). Uno de los mayores logros de esta etapa es la capacidad de entender que estos objetos continúan existiendo aunque no pueda verlos.

Etapa pre operacional.
Comienza cuando se ha comprendido la permanencia de objeto, y se extiende desde los 2 hasta los 7 años. Durante esta etapa, los niños aprenden cómo interactuar con su ambiente de una manera más compleja mediante el uso de palabras y de imágenes mentales. Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que todas las personas ven el mundo de la misma manera que él o ella. También creen que los objetos inanimados tienen las mismas percepciones que ellos, y pueden ver, sentir, escuchar, etc.

Etapa de las operaciones concretas
Esta etapa tiene lugar entre los 7 y 12 años aproximadamente y está marcada por una disminución gradual del pensamiento egocéntrico y por la capacidad creciente de centrarse en más de un aspecto de un estímulo. Sólo pueden aplicar esta nueva comprensión a los objetos concretos (aquellos que han experimentado con sus sentidos).

Etapa de las operaciones formales
En la etapa final del desarrollo cognitivo (desde los 12 años en adelante), los niños comienzan a desarrollar una visión más abstracta del mundo y a utilizar la lógica formal. Pueden conservar a las situaciones tanto reales como imaginadas.
Esta etapa se caracteriza por la capacidad para formular hipótesis y ponerlas a prueba para encontrar la solución a un problema.
Otra característica del individuo en esta etapa es su capacidad para razonar en contra de los hechos. Es decir, si le dan una afirmación y le piden que la utilice como la base de una discusión, es capaz de realizarla.



Jerome Bruner: 
Aprendizaje por Descubrimiento. 

El psicólogo y pedagogo estadounidense Jerome Bruner desarrolló en la década de los 60 una teoría del aprendizaje, conocida como aprendizaje por descubrimiento o aprendizaje heurístico. La característica principal de esta teoría es que promueve que el alumno adquiera los conocimientos por sí mismo.
Esta forma de entender la educación implica un cambio en los métodos educativos más tradicionales, puesto que los contenidos no se deben mostrar en su forma final, sino que han de ser descubiertos progresivamente por los alumnos y alumnas.
Bruner considera que los estudiantes deben aprender a través de un descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la curiosidad. Por lo tanto, la labor del profesor no es explicar uno contenidos con un principio y un final muy claros, sino que debe proporcionar el material adecuado para estimular a sus alumnos mediante estrategias de observación, comparación, análisis de semejanzas y diferencias, etc.

David Ausubel: 
Aprendizaje Significativo.

“Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un sólo principio, enunciaría éste: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente” (Ausubel, 1986).
Teoría de David Ausubel:
El individuo aprende mediante “Aprendizaje Significativo”, se entiende por aprendizaje significativo a la incorporación de la nueva información a la estructura cognitiva del individuo. Esto creara una asimilación entre el conocimiento que el individuo posee en su estructura cognitiva con la nueva información, facilitando su aprendizaje.
El conocimiento no se encuentra así por así en la estructura mental, para esto ha llevado un proceso ya que en la mente del hombre hay una red orgánica de ideas, conceptos, relaciones, informaciones, vinculadas entre sí y cuando llega una nueva información, ésta puede ser asimilada en la medida que se ajuste bien a la estructura conceptual preexistente, la cual, sin embargo, resultará modificada como resultado del proceso de asimilación.
Características del aprendizaje significativo:
• Existe una interacción entre la nueva información con aquellos que se encuentran en la estructura cognitiva.
• El aprendizaje nuevo adquiere significado cuando interactúa con la noción de la estructura cognitiva.
• La nueva información contribuye a la estabilidad de la estructura conceptual preexistente.

Cognitivismo


COGNITIVISMO

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El cognitivismo es una corriente de la psicología que se especializa en el estudio de la cognición (los procesos de la mente relacionados con el conocimiento). La psicología cognitiva, por lo tanto, estudia los mecanismos que llevan a la elaboración del conocimiento. La construcción del conocimiento supone varias acciones complejas, como almacenar, reconocer, comprender, organizar y utilizar la información que se recibe a través de los sentidos. El cognitivismo busca conocer cómo las personas entienden la realidad en la que viven a partir de la transformación de la información sensorial.
Para el cognitivismo, el conocimiento es funcional ya que cuando un sujeto se encuentra ante un acontecimiento que ya ha procesado en su mente (es decir, que ya conoce), puede anticiparse con mayor facilidad a lo que puede suceder en el futuro próximo.
Los conocimientos ayudan a que las personas puedan desarrollar planes y fijarse metas, minimizando las probabilidades de experimentar una consecuencia negativa. La conducta de los seres humanos se ajusta a lo cognitivo y a las expectativas de lo conocido.
Sus principales características son:
  • El conocimiento para el cognitivismo es funcional.
  • Por medio de el se pueden desarrollar planes y fijar metas, disminuyendo las consecuencias negativas.
  • Se enfoca en los procesos mentales del aprendizaje y cómo éstos se guardan en la memoria.
  • Tienen una base de investigación para la realización de trabajos científicos.
  • Las diferentes condiciones ambientales forman parte del proceso de aprendizaje.
  • Las explicaciones, ejemplos y demostraciones forman una guía para un adecuado aprendizaje.
  • El conocimiento debe de ser significativo.
  • Se ayuda al estudiante a organizar y relacionar nueva información con el conocimiento que ya se tiene.
  • El sujeto es visto como un procesador activo de la información por medio del registro y la organización de la información.


Software Educativo-Introducción

 Software Educativo
 Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Características principales:
o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Tipos de software educativo
Se divide en varios tipos dependiendo del tipo de función educativa que cumpla.

Tipo ejercicio y práctica

También se conoce como software ejercitador, ya que permite a los estudiantes trabajar en problemas o responder preguntas y obtener retroalimentación sobre lo correcto o no de sus respuestas. Un ejemplo de este tipo de software son los tests de prácticas.
Este tipo de software está diseñado para que los estudiantes pongan en práctica su aprendizaje de hechos, procesos o procedimientos que han estudiado previamente, a modo de refuerzo. 
Usualmente la retroalimentación  se muestra a través de mensajes como “¡Muy bien!” o “No, vuelve a intentarlo”.

Tipo tutorial

Este tipo de software actúa como un profesor, en el sentido de que proporciona toda la información y actividades necesarias para que el estudiante domine el tema; por ejemplo, información introductoria, ejemplos, explicaciones, prácticas y retroalimentación.
Estos tutoriales están diseñados para enseñar nuevos contenidos paso a paso a través de toda la secuencia instruccional, de forma parecida a lo que haría un profesor en clase y permitiendo así el trabajo autónomo del estudiante.
El objetivo es que el estudiante pueda aprender todo el tema sin necesidad de acudir a otros materiales de apoyo o suplementarios.
Tipo simulación
También es conocido como simulación y busca modelar sistemas reales o imaginarios para demostrar al estudiante su funcionamiento. Por lo tanto, las simulaciones no se utilizan para introducir contenido nuevo sino para practicar y aplicar el contenido ya visto en ambientes más reales.
Un ejemplo de este tipo de software es un programa que sirva para diseccionar una rana y así aprender la misma información sin tener que manipular directamente a los animales.
Las simulaciones pueden enseñan sobre algo o enseñar cómo hacer algo. Esto permite a los estudiante poder vivenciar eventos que por diferentes razones pueden ser peligrosos, caros o de difícil acceso. 
Tipo juego
Este tipo de software también se conoce como juegos instruccionales y busca aumentar la motivación de los aprendices añadiendo reglas y recompensas a los ejercicios o simulaciones.
Estos juegos se caracterizan por tener reglas, un gran valor de entretenimiento y competitividad, con el objetivo de unir la diversión con el aprendizaje.
Por esta razón es usual que los profesores lo utilicen como actividad entre sus explicaciones, para mantener la atención y la motivación de los estudiantes al tiempo que refuerzan el contenido.
Tipo resolución de problemas
Este tipo de software está diseñado específicamente para mejorar las habilidades de resolución de problemas. Esto se puede hacer a través de mejorar la habilidad en general o a través de la resolución de problemas específicos del contenido.
Este programa debe proporcionar la oportunidad de resolver un problema (a través de una meta), debe ofrecer una secuencia de actividades u operaciones (a través de un proceso) y proporcionar una forma de realizar operaciones cognitivas para llegar a la solución.
De esta forma, los estudiantes tienen la oportunidad de crear hipótesis y ponerlas a prueba para intentar solucionar los problemas presentados.